ゼルダの伝説シリーズのプロデューサーである青沼英二氏によると、今度のWiiU新作ゼルダの開発テーマは「ゼルダのアタリマエを見直す」らしい。



そこで今回は私なりに『ゼルダのアタリマエ』を少々強引だが見直してみた。

1.ハートの器


これはもういい加減見直すべきだろう。UIが分かりやすいのは理解出来るが、ハートのかけらを集められる人と、集められない人とでゲームバランスに大きな落差が生まれる。

そもそもこのシステムは難易度選択が存在しないゼルダシリーズにおける難易度調整の一旦を担っているはずだ。腕に自信のある上級者はライフが少なくてもクリア出来るが、それが出来ない初心者は自分の実力を補正する為にせっせとハートのかけらを集めライフの上限を上げてからダンジョンに挑む。しかしながら初心者が全てのハートのかけらを自力で集めるのは至難の技だ。よってハートの器は見直すべきである。


2.サイフの大きさ


神々のトライフォース2で見直されたサイフに入るルピーの量が段階的に上がっていくこのシステム。これも次回作以降も見直していいだろう。

最初はすぐ財布が満タンになるから、宝箱にルピーが入っていても、ほぼ間違いなくお預けを食らう。そうなると本来は嬉しいはずの宝箱を開ける瞬間が非常につまらないものになる。「どうせまたルピーだろう」と決めつけて宝箱を無視してたら、実は小さな鍵が入っていて、20時間くらいダンジョンの中を彷徨い続けたということもあった。よってサイフの大きさは最初から最大であるべきである。


3.一人で黙々と遊ぶ


これはプロデューサーの青沼氏自身がニンテンドーダイレクトで挙げていたアタリマエの一つだが、これも見直した方がいいだろう。やはり一人で黙々とプレイするスタイルではこれ以上ユーザーの広がりを見せることが難しい。これを言うとゼルダは一人で遊ぶものだという頭でっかちな批判を受けそうだが、何も過去にあったような単純な協力プレイや対戦プレイの事を言っているのではない。ゼルダというのは横で一緒に謎解きを考えるだけでも楽しいものだ。今回、WiiUゲームパッドを使うことで、新たな協力プレイの形が生まれるかもしれない。よって一人で黙々と遊ぶ今のプレイスタイルは見直すべきである。


4.一本道


これもいい加減見直すべきだろう。海外では特に自由度の高いゲームを好む傾向にあり、海外人気の高いゼルダで従来の一本道な構成に手をつけない理由はもはや無い。一本道の場合、どうしてもプレイヤーの行ける所と行けない所を管理する必要が出てくるのだが、その管理の仕方が『巨大な岩が強引に道を塞いでいたり』『橋が崩れ落ちて先に進めなかったり』と、とにかく雑なのだ。ファミコン時代じゃあるまいし、今の時代にこんなことが許さるはずがない。よって一本道なシナリオ構成は見直すべきである。


5.順番にダンジョンを攻略する


一本道を見直すにあたって最もネックになってくるのがこれ。勿論これも見直すべきだろう。この問題を解決しない限りはゼルダの構造上、一本道にならざるを得ないのだが、『神々のトライフォース2』ではその解決策としてレンタルアイテムというシステムを採用。ダンジョン攻略に必要なアイテムをレンタルすることで、好きな順番でダンジョンを攻略する事が可能になった。賛否両論あるが、現時点でこれ以上のアイデアが無いのも事実。よって今後もこのシステムは続けるべきである。



以上、ゼルダの見直すべき5つのアタリマエでした。『ゼルダの伝説』ほど伝統のある作品になってくると、ファンが変化を許してくれない風潮があると思います。ファンを裏切らないように作るのも良いですが、我々を裏切った全く新しいゼルダも見てみたい気もします。




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