ついに3月3日に発売となった『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』。当サイト管理人もNintendo Switch版を発売日からプレイしていますので、今回は触ってみた感想などを書いていこうかと思います。
約40時間以上プレイしてのレビューです。
◆オープンワールドが本物の自由を手に入れた!
ご存知、今回の『ゼルダの伝説』はオープンワールドになっており、シームレスに繋がった広大な世界を自由に冒険することができます!
とはいえ、広い世界を自由に冒険できるだけなら、昨今の大作ゲームとしては別に新しくもありません。本作の凄いところは、その広大な世界が、ただ背景として存在しているわけでなく、プレイヤーがその世界に対してインタラクションを取ることが出来るところにあります。
例えば、フィールド上に無数に存在する木には、登ることもできれば、切り倒すこともできます。草を刈るのは勿論、燃やすとどこまでも燃え広がっていきます。
アイテム一つ一つには「重さ」という概念が存在していて、水に物を投げ込むと、果物や木製の武器などは浮くけど、鉱石や鉄製の武器は沈むとか…。こちらが期待してとった行動に対して、ちゃんと応えてくれるんですね。
世の中の多くのオープンワールドが、道端の石ころ一つ拾わせてくれないのに対して、本作ではフィールド上に存在するあらゆるものが嘘偽りなく存在していることを実感させてくれます。
私はオープンワールド系では『ウィッチャー3』が歴代最高傑作だと思っているのですが、『ブレス オブ ザ ワイルド』をプレイしたことで、『ウィッチャー3』の世界が実は何もさせてくれない不自由なものであることに気付いてしまいました。
勿論、どちらも目指す方向性が違うので、比較するべきではないのですが、それくらい今回のゼルダは、他のどんなフォトリアルなゲームよりも、リアルを感じることができたんですね。
◆魅力的なロケーションの数々
広大な世界を謳うゲームの中には、密度が薄く、ただ同じような景色が広がっているだけのゲームも少なくありませんが、今回のゼルダはそういったことは全くありません。
E3デモなどに登場したエリアは全体のほんの一部でしかなく、そこから一歩外のエリアに出ると、様々なロケーションが広がっていて、ただコピペで同じような地形を水増ししたような印象は全く感じませんでした。
何十時間プレイした今でも、毎日新しい発見があり、目的もなくただフィールドを探索しているだけでも気がつくと何時間も経過してたなんてことも。
今の任天堂がこんな大規模なものを作ったことが信じられない。
◆見直された『ゼルダのアタリマエ』
本作は開発当初から、『ゼルダのアタリマエを見直す』というテーマを掲げていて、誰でもプレイ開始すぐに、これまでのゼルダとは大きく違うことに気付くと思います。
プレイヤーは殆ど説明もなく、いきなり広いフィールドに放り出されます。シナリオ進行の順序も自由に選択できるため、やらされている感がなく、能動的にプレイしている感覚が味わえます。と言っても、進めたいシナリオの目的地をマップに出すこともできるので、何をすればいいのか迷う心配もありません。
せっせと「ハートのかけら」を集めるお約束もなくなり、フィールド上に点在する『ほこら』を探してクリアすることで、ハートの上限やスタミナを増やすことができます。ハートの回復は自ら食料を調達・料理することで、回復アイテムとして使える様になります。
個人的に一番大きな要素は『武器』が壊れること。マジですぐに壊れます。途中まで武器スロットが増やせることを知らずにプレイしていたので、武器の管理は本当に苦労しました…。
常に武器や素材を収集しながら探索を進めるという、ハクスラ的な収集要素(厳密には違うけど)も加わったと言えると思います。
普通、ゼルダほど歴史あるシリーズになると、ファンが大きな変化を嫌う傾向にあるものですが、今回は奇跡的に全てが上手くいっているように感じました。
◆ダンジョンは短いながらも達成感のある内容
本作は過去シリーズのような、クリアするのに何時間もかかるような巨大ダンジョンは存在しませんが、100個以上の『ほこら』と、『神獣』という大掛かりな仕掛けを解くメインダンジョンが4つ存在します。
『ほこら』については、100個以上もあるということで、中には2〜3分で終わってしまうものや、敵一体を撃破して終わりというものもありますが、基本的にはそれぞれの『ほこら』で新しい謎解きが用意されており、しっかり達成感を得ることができ、飽きることなくプレイできるようになっています。
また「ほこら」はワープポイントになったり、4つクリアする毎に「ハート」や「がんばりゲージ」を上げることができるので、自ずと祠を探すモチベーションにも繋がっていき、作業感を感じることもありませんでした。
『神獣』では、ダンジョン全体を回転させたりして仕掛けを解きつつ、5つの制御装置を起動させるという、ダイナミックな謎解きを楽しむことができます。起動させる順序も自由なので、これまでのような一本道なダンジョン構成ではなくなっている点も新鮮でGOODでした。
『神獣』の中自体はそれほど大きくないので、頭の良い人なら短時間で解けると思いますが、私みたいに正解に気付かないと、延々とルービックキューブみたいに仕掛けをぐるぐる回しながら、試行錯誤する時間が流れると思います(笑)
◆不満点は?
ほとんど不満のない完璧なゲームですが、ほんの僅かですが不満に感じた部分もありました。
強いていうなら操作が複雑なこと。武器、盾、弓、アイテムの切り替えやアクションなど、素早く対応できるまでに多少の慣れは必要です。普段ゲームをやらない人なら、なおさら苦戦する部分かも。
あと梅雨かよ!ってくらいに雨が多いこと。雨が降ると、視界が悪くなったり、手が滑って崖に登れなくなったりして、止むまで探索を中断せざるを得なくなる場合もあるので、もう少し減らして欲しかった。
まあ天候に変化があって、それによってプレイヤーに制約がかかること自体は大歓迎なんですけどね。雨や雷、暑さ、寒さなど、『自然との戦い』というのも今回のゼルダの重要なテーマになっているので、ここは譲れないところかも。
◆総評
既に多方面から絶賛されていて、任天堂の最高傑作との呼び声も高い本作ですが、私もこれは任天堂の最高傑作というだけでなく、お世辞抜きに今までやったゲームの中でトップと言ってもいい大傑作だと思っています。
Wii Uのソフト不足の原因は、これを作ってたからじゃないかって思えるくらい(笑)。そりゃ、こんな凄いもの作ってたら他に手が回るはずないわ…。
全ての人が私と同じ感想を持つとは思っていません。が、少なくとも私にとっては特別な一本になったことは事実で、まずは全ての人にプレイして欲しいゲームだと思いました。ましてやWii UかSwitch持ってるなら、絶対やらなきゃ損です!
ということで、また『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の世界に浸ってきます。
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◆コメント◆
コメント一覧 (80)
ずっと寄り道ばっかしてるゲームは久しぶり
神獣が暴れて雨が降ってる設定だから
逆に次のゼルダどうすんの?って心配になるわ
これ超えるなんて不可能だろう
本当にこの通り
神ゲーの中の神ゲーなんだ
俺も楽しすぎて全然ストーリー進めてないわw
すぐ終わらせたくないわ
そんくらいボリュームがすごい
ニーアも面白いと思うけどお前みたいのがいるからニーアのイメージが悪くなるんだよ
初週でニーアの二週目売上本数追い抜いたけど海外ではニーアのほうが売れているんですか?
よほどニーアと比べてほしいのか?
というかこういうやつに限ってゼルダもニーアもやってない
次もこれを超える名作を作って欲しいとも気軽に言えないんだよな
それくらい圧倒的なもんを見せられたというか
次はSSの進化系になると予想
それぐらい完成度高いんだよ。
Togetterでゼルダの感想述べてるTweetにそれオープンワールドでできてましたから~残念!
みたいな揚げ足取りしてるまとめあったけど、お前それホントにプレイしてんのかよってのが
多い多い。
水の神獣でしょ?
それ解消されるのラネール地方だけじゃないの?
全然興味示してくれないわ
ゼルダがそんなに好きじゃない人にもやって欲しいんだがなぁ
>武器の管理は本当に苦労しました…。
自分もスロット増やせること知らずにプレイしてて、火起こし用にただの棒っきれと風起こし用に葉っぱを持つと2コマのスロット食っちゃって大変でしたわ…
ゼノブレ、クロス、Bowtと順当に階段のぼってきたな~
でも思えば初代、時オカも当時で言えばオープンワールドみたいなもんかw
ほんそれ
管理人さんのレビューにネタバレなくて良かったw
自分も40時間プレイしてるが神獣一人しか攻略してねぇw
ストーリーとか諸々クリアしてから改めて総評を訊いてみたいですね
やっぱ今回のゼルダすごくね?
途中でインストールしたから累計プレイ時間が分からず気になるゾイ
ストーリーは王道で分かりやすくなってるからゼルダ未経験者にも遊んでほしいね
そのゲーム性を捨てたシュミレート要素が自由度と呼ばれている。
今回のゼルダは制限があり、達成すべき目的があり、達成を阻む障害があり、プレイヤーが目的達成のために意志決定できるものがオープンワールドに散りばめられている。
ゼルダらしいオープンワールド。
売れたから面白いとは限らない
売り上げなんてものはメーカーが気にすることでプレイヤーが気にするところではない
スカイリムなんてまさにそれ
なんでもできる面白さはあるが、バトルなどは正直面白くない
こうした洋ゲーに残った不満点をすべて解消してくれたのが今回のゼルダ
ただ一本道JRPGに慣れた人がプレイすると最初は戸惑うかも知れない
一晩に2回なったりとかして辛いとき多いんだけど
マリオオデもゼノブレ2もあるところなんだよなw
任天堂は俺らを殺しにきてる
本当にやった人が増えてきた今は満点ばっかりになってるね
売上の記事にもいたネガキャン野郎だな
どこが負けてるのか説明してもらおうか?
ムジュラといい、時オカの闇の神殿といい怖い雰囲気だすの上手すぎるだろ
それより、ムービーでプレイが中断されるのがしんどい。
ジャンプした瞬間にムービーが入ると、終了した瞬間、そのままストーンと落下したりするし。
エフェクトだけで十分わかるよ。
多分任天堂ファンはろくに海外のオープンワールドやった経験ないから
本格的なオープンワールドってだけで過剰に評価してるんだと思う
洋ゲーマーが5年以上も前にスカイリムで味わった感動を今更味わってるだけ
オープンがどーこーとかはスカイリムとマイクラくらいしかやったことないからよくわからんがゼルダもとい任天堂ゲームとしては64ぶりの革命と言えるのは間違いないかと
海外でも絶賛されているんですが?
それにここの管理人氏もウィッチャー3をプレイして比較してるし、自分もスカイリムもドラゴンズドグマもゼノクロも(オープンワールドの定義はともかくとして)プレイして比較して歴代ナンバーワンだと思うんですけどねえ
そもそもここの※欄に書き込む人でそんなライトな人はいないだろうし
むしろオープンワールドな形式のゲームを遊び慣れている方のほうが
受ける衝撃が大きいのじゃないかな、という意見かなり見る
物理エンジンによる変な挙動、どうしても行けない地形がある、といった
このジャンル特有の制約なり限界を上手く超えている感じ
自分でもゼルダは革命的だと思うけどな
事あるごとに「任天堂ファンはオープンワールド未経験者」って言ってるけど
ゼノクロ、ゼノブレイドの時も同じこというよね…?
今回のゼルダは自分に合うって言ってハマってる
それほど今回のゼルダはオープンワールドとしてもやりやすいし面白いゲームだよ
期待せずにゼルダプレイしてドハマリしてたり
今までオープンワールド好きじゃなかったような人達も楽しんでたりするよね
まじかw俺もそれやってみるわ
これまでのオープンワールドの良いとこ取りをして、ゼルダらしさをプラスしてあるんですよ
そりゃ傑作になるでしょって話で
スイッチを買わない理由でも探してるのか?
が、よく分かってない俺にも凄く面白いゲームだと言う事くらいは分かる
でもそれは評価が低いためではなくSwitchが品薄でソフトを購入できないから
トワプリも3週目で一度ランク外に出ている
長い目で見ればBotWの真の素晴らしさが評価されるだろう
Z指定でない。グロくない。エロくない。心理的に辛い選択を強制的にさせるイベントが無い。
オープンワールドって一般に進められるタイトル選択肢なかなか無いジャンルよのお。
同じ任天堂ゲーでも突拍子なく出されたタイトルと違って熱量が半端じゃない
オープンワールドに限らずだけど海外のAAAタイトルもふれてみようと思うも
それらの表現とかで避けられてしまうの、まったくないと言えないのがね…
今回のゼルダはメインチャレンジだけを優先的にプレイするやり方はおすすめしないな
この世界全体をじっくり堪能しないと、メインストーリーだけならそこまで膨大ではない
モノリスにゼノクロ2を早く作らせてくれ〜頼むよ〜
祠まだ50個くらいしかクリアできてない
100個以上もあるってまじかよw
これでも素通りしてる地域や放置してるチャレンジが沢山ある
ところでパトリシアちゃん様には乗らせてもらえないのだろうか
(由来は某国民的RPGの4、5作目の馬車の馬の名前)
半分くらいから一気に見つけにくくなるな
自分はほんのコンマ1秒くらいだけだったけど、バトルでこれ出るとキツいよ
いつか見れたら面白いな
俺も初日に一回なった
オートセーブがあるからダメージはなかったけど
これがゼルダ側の問題なのか
スイッチ側の問題なのかは分からない
これにはWiiU版は含まれない
まだまだ伸びるだろうな
SwitchのQ&Aにもフリーズした時の対処法書いてあるし
割と起こりうる現象みたいだな
オートセーブないゲームだと致命的
その辺は改善されるといいんだが
むしろオープンワールドの本場でゲームの仕事をしてる海外のレビュアーやクリエイターのほうが日本人よりもずっと絶賛してるぞ
ラストオブアスを抜いてゲーム史上最も満点を獲得したゲームにまでなったらしいし
メディアのレビューは甘くなりがちなんだよなあ