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任天堂の宮本茂氏が8月22日に開催されたゲーム開発者イベント「CEDEC 2018」の基調講演に登壇。

スマートフォンアプリ『スーパーマリオラン』が、1200円の「買い切り型」の課金システムになった理由と、残念ながら大きな成果に繋がらなかったことについて言及しています。


◆「スーパーマリオラン」はなぜ1200円だったのか?


 また、「スーパーマリオラン」を開発していた当時、世間では、スマホゲームでレアなアイテムを得るために莫大な金額を“ガチャ”につぎ込む重課金ユーザーが増えていることが問題視され始めていた。

 この問題を踏まえ、宮本氏らは同タイトルの課金方法を徹底的に議論。親子で安心して遊んでもらうことなどを目的に、「(お金を払った分だけキャラが強くなるなど)パラメータやデータに課金額が影響するのはやめる。重課金を目的としたビジネスモデルは使わない」と決断したという。

 「各ステージを300円くらいで売るプランもあったが、シークエンス(ステージ間のストーリーのつながり)が難しくなるため、採用しなかった」

リリース当初、ネット上の意見は「アプリ代に1200円は高い」「いや、良心的な課金システムだ」と賛否両論に分かれたが、配信開始から4日間で全世界で4000万ダウンロードを突破するなど、好調な滑り出しを見せた。



ガチャのような重課金を目的としたビジネスモデルについては、当時からはっきりと嫌悪感を示していた任天堂。

『スーパーマリオ ラン』でどうやって収益を得るのか、色々と議論した結果「買い切り型」を選択したようです。


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◆大きな成果にはつながらず


だが、その後が続かなかった。現在はダウンロード数こそ累計3億件に増えているが、継続して遊ぶ人は少なく、「ユーザーの履歴をチェックしたところ、(序盤の)ステージ3あたりで大半の人が飽きていることが分かった」という。

 17年秋には大規模なアップデートを実施し、短いステージをテンポよく遊べるモード「リミックス10」を導入するなどのテコ入れを行ったが、「(刷新は)あまり知られなかった」という。



『スーパーマリオ ラン』については、君島前社長も「期待に届いていない」と不振を認める発言をしていましたが、やはり買い切り型の課金モデルがスマホユーザーには合わなかったようですね。

あと大半が序盤のステージ3辺りで飽きていたとなると、やはりアクションゲームとしての『スーパーマリオ』をスマホで遊びたいというユーザー自体が少なかったのかもしれない。

結局、ガチャ課金を導入した『ファイアーエムブレム ヒーローズ』が最も収益を上げたことを考えると、スマホビジネスを大きな柱に育てると公言した以上、ガチャは避けられない流れになりそうだ。


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[引用元:itmedia.co.jp


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