8月24日に開催された、ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2018」に登壇した任天堂の宮本茂氏。
大人気サンドボックスゲーム『マインクラフト』について言及する場面がありました。
◆ 『マインクラフト』が宮本氏に与えた衝撃
プレイヤーの創造性を喚起するという点で宮本氏が大きく評価していたのが『マインクラフト』であった。任天堂でも昔から3Dビルダーの発想があり、さまざまな実験をしてきたものの、なかなか上手く企画としてまとまらなかった。
そんななか、YouTubeで視聴した動画「【マインクラフト】コンビニを建築してみる【コンビニの作り方】」に衝撃を受けたという。
「コンビニを作って、YouTubeにアップする人が出てくる。ここまでシステムを理解して遊びこなす人が出てくる所までフォローする。これは、なかなか大変なことなので感服しました」と惜しみない賛辞を送りながらも、『マインクラフト』が日本発ではないことに少々の悔しさをにじませていた。
以前にも海外インタビューで語っていた、宮本さんの『マインクラフト』に対する思い。
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任天堂も同じような実験をN64時代にしていたものの、結局、企画が上手くまとまらず商品化には至りませんでした。
そのアイデアを見事に形にして世界的ブームを巻き起こした『マインクラフト』に対して、素直に賛辞を送りながらも、やはり悔しい気持ちがあるようです。
確かにどう考えても宮本さんが好みそうなアイデアですから。今となっては、『マイクラ』のようなゲームは大手メーカーからは生まれなかったと言えると思いますが、仮に任天堂が作っていたらどうなっていたのか、非常に興味ありますね。
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[引用元:realsound.jp]
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◆コメント◆
コメント一覧 (8)
ゲーム以外ではLEGOやダイヤブロックなんかが代表されるし、もっと原始的には粘土や折り紙なんかが当て嵌まるけれど、粘土の教育的な採用や折り紙の数学的な採用は抜きにしてしまえば、これらも商業的に流行っている、成功しているとは言い難いだろう。
世界的にはどうなのか知らない。ゾムツールという高度な立体図形まで再現できる素晴らしいものがあるが、如何せん国内では代理店を通じる必要があり値段が高い。LEGOも、庶民には高い部類だろう。
そういった、モジュールを組み立てて創造的な遊戯をする、というのが言ってしまえば高等な家庭の知育玩具足りうるというのであれば、日本で売れないのはある種自然と言える。
それをぶち壊したのがマインクラフト。
入りづらいゲームになってたと思うぞ
マイクラは良くも悪くも投げっぱなしなのがいい
だからプレイヤー主導で色々と考える
内容を参考にさせて頂きながら、改めて考えてみると、
確かに、商業ベースだと将来的にスマートデバイス上で立体をスカルプトしたり、
今よりも、魅力的な自由度の高いREGOみたいなモノが発売されても、
価格の問題で、幅広い年齢や所得の家庭に広がるのかは疑問ですよね⋯。
個人的には、マインクラフトが家庭用ゲームな事が有り難いです。
マイクラもいいけど、ピクミンまだですか宮本さん⋯。
いや「くやしい」の部分は実際に宮本さんが発言した言葉だよ
他のサイトのレポートでもそう書かれてる